Epic Games ne veut plus de code écrit à la main
Epic Games repousse son jeu Marvel et Star Wars et confie le code à Claude, plus une ligne écrite à la main. Le retard venait du planning, pas du clavier.
Début octobre, au cours d’un appel vidéo, des développeurs d’Epic Games ont appris qu’ils n’écriraient plus de code. Un directeur du projet l’a ensuite confirmé par écrit, « plus de code écrit à la main », en ajoutant que tous les graphismes seraient « générés par des workflows entièrement IA ». D’après les témoignages recueillis par Bloomberg, l’équipe est restée sidérée. Puis les plaisanteries ont circulé, dont celle-ci, qui demandait si ce serait à Claude de corriger les erreurs de Claude1.
Le jeu concerné est le jeu de tir que le studio de Fortnite prépare avec Disney, où se croisent les héros de Marvel et de Star Wars. Bloomberg a révélé le 12 octobre qu’il ne sortira pas en mars 2027 comme prévu, et qu’aucune nouvelle date n’a été donnée à l’équipe. Celle-ci doit désormais le produire « IA d’abord », avec Claude, le modèle d’Anthropic, les développeurs étant chargés de guider et de relire ce que la machine écrit1. Le même jour, Tim Sweeney, le patron d’Epic, a confirmé sur X un « énorme virage » de toute l’entreprise, « pour une accélération maximale par l’IA »2.

Le retard ne vient pas du clavier
Le détail le plus intéressant de l’enquête tient à la cause du retard. Les sources de Bloomberg n’accusent ni le moteur ni la technique. Elles disent qu’Epic a sous-estimé le temps et le nombre de personnes nécessaires1. Pour un chef de projet, c’est le diagnostic le plus banal qui soit, celui qu’on pose sur la moitié des projets en retard. Le remède habituel tient en trois gestes, réduire ce que le jeu contiendra au lancement, repousser la date ou recruter. Epic a repoussé la date et remplacé le recrutement par Claude.
Le contexte rend ce choix moins surprenant. Le 24 mars, Epic a licencié plus de 1 000 personnes, environ 20 % de ses effectifs, Sweeney expliquant que le recul de Fortnite depuis 2025 faisait dépenser à l’entreprise « nettement plus que ce qu’elle gagne »3. Epic précisait alors que ces suppressions n’avaient rien à voir avec l’IA. Sept mois plus tard, un projet manque de bras et la réponse arrive sous forme d’abonnement. Sweeney assure que le but n’est pas « de faire la même chose avec moins de monde », mais de permettre à chacun de produire « PLUS et MIEUX »2. Les majuscules sont de lui.
Ce que la loi de Brooks dit des renforts
En 1975, Fred Brooks, qui avait dirigé chez IBM l’écriture d’un système d’exploitation, a tiré de ses déboires une règle que tous les chefs de projet finissent par apprendre à leurs dépens. Ajouter des gens à un projet logiciel en retard le retarde davantage4. Les nouveaux venus doivent être formés par ceux qui savent, et chaque personne de plus multiplie les échanges nécessaires pour que tout le monde reste d’accord. Epic n’aurait donc pas gagné grand-chose à recruter en catastrophe, et c’est peut-être le meilleur argument en faveur de son pari.
Claude n’échappe pourtant pas à cette loi. Un agent5 découvre le projet comme un nouveau venu, par ce qu’on lui explique, et chaque ligne qu’il produit doit être relue par quelqu’un qui connaît le jeu. La consigne d’Epic déplace donc le travail des développeurs de l’écriture vers la relecture, et c’est elle que la presse oublie. Une machine écrit plus vite qu’un humain, mais un humain relit moins vite qu’une machine n’écrit. Le goulet n’a pas disparu, il a changé de bureau.
Sweeney a raison sur le prototype
Dans ses réponses sur X, rapportées par Inven Global, Sweeney a donné sa meilleure justification. Le plus grand changement, selon lui, est le délai qui sépare une idée du moment où l’on peut y jouer. Il ajoute que beaucoup d’échecs récents de jeux à gros budget viennent de systèmes qu’on n’a pas pu essayer manette en main pendant l’essentiel du développement6. Il a raison, et je suis mal placé pour le contredire. J’ai raconté ici comment je fais écrire par Claude des prototypes que les futurs utilisateurs manipulent avant même que le cahier des charges existe, parce qu’un écran qui réagit fait parler les gens bien mieux qu’un document de cent pages.
Je n’en relis pourtant presque jamais le code, et je peux me le permettre pour une seule raison. Ces prototypes ne partent jamais en production et personne ne reprendra leur code tel quel. Le jour où quelqu’un me dit « ça marche, livre-le », la réponse est non. La consigne d’Epic efface précisément cette frontière, puisqu’elle ne vise pas la maquette d’un niveau mais le jeu qui sera vendu à des millions de joueurs, avec ses serveurs et ses failles possibles. Tester une idée en un après-midi et livrer un jeu sans une ligne écrite à la main sont deux métiers différents, et Sweeney défend le premier pour justifier le second.
Qui répond du code
Reste une question que la consigne laisse en suspens, celle de la responsabilité. Dans un projet, quelqu’un répond de chaque livraison. Quand le code vient de Claude et que la relecture se fait sous la pression d’un retard déjà acté, cette personne valide un travail qu’elle n’a pas fait, à un rythme qu’elle n’a pas choisi. Le porte-parole d’Epic, Jake Jones, assure que l’entreprise adopte « le développement accéléré par l’IA, mené par les développeurs d’Epic »1. La formule est belle, et elle ne dit pas qui relit.
L’affaire dépasse un jeu repoussé, parce qu’Epic n’est pas un studio comme les autres. L’entreprise édite Unreal Engine, le moteur, c’est-à-dire la base logicielle, sur lequel tournent une bonne partie des jeux et un nombre croissant de tournages, et Sweeney veut étendre les bénéfices de son virage « à toutes les équipes qui utilisent Unreal »2. Krafton, l’éditeur de PUBG, s’est déclaré « IA d’abord » il y a un an, et Square Enix veut confier 70 % de ses tests et de son débogage à l’IA générative d’ici fin 20276. À la gamescom, 30 % des professionnels interrogés voulaient le moins d’IA possible dans la fabrication de leurs jeux. Chez Epic, la question ne se pose plus.
Je me sers de Claude tous les jours et je n’ai aucune envie de revenir en arrière. C’est justement pour ça que la consigne me laisse perplexe. Un outil qui écrit vite a besoin de quelqu’un qui sache dire non, et Epic vient d’annoncer à ses développeurs qu’ils n’écriraient plus, sans leur dire combien de temps ils auraient pour refuser. Quand le jeu sortira, sa qualité en dira moins sur Claude que sur ce temps-là.
Notes
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Révélations de Jason Schreier pour Bloomberg, le 12 octobre 2026, reprises par Insider Gaming (en anglais) et par Presse-citron. Epic n’a confirmé que son virage vers l’IA, ni la cause du retard ni le texte exact de la consigne. ↩ ↩2 ↩3 ↩4
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Message de Tim Sweeney sur X, le 12 octobre 2026, cité par Insider Gaming (en anglais). En version originale, « a huge pivot underway here at Epic, moving developers around to retool for maximum AI acceleration ». ↩ ↩2 ↩3
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PBS NewsHour (en anglais), d’après le mémo envoyé par Tim Sweeney aux salariés le 24 mars 2026. Epic comptait environ 4 000 personnes après ces départs. ↩
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Frederick Brooks, The Mythical Man-Month, 1975, d’après son expérience à la tête du projet OS/360 chez IBM. La règle est résumée sur Wikipédia, et Brooks lui-même la jugeait « outrageusement simplifiée », ce qui ne l’empêche pas de se vérifier chaque semaine quelque part. ↩
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Un agent est un modèle de langage installé dans l’environnement de travail, capable de lire et d’écrire des fichiers et de lancer des commandes, là où l’assistant en ligne se contente de répondre dans une fenêtre. ↩
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Inven Global, « Epic delays Disney shooter amid shift to AI-first model » (en anglais), 12 octobre 2026, qui rapporte aussi la boutade sur Claude chargé de corriger Claude. ↩ ↩2