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Dead as Disco cogne en rythme et ne me lâche plus
Je comptais montrer trente minutes de Dead as Disco à un ami vendredi soir, nous y avons laissé la soirée entière, et je n’en suis toujours pas sorti.
« Je te montre trente minutes. » Voilà ce que j’ai promis vendredi soir à un ami venu passer la soirée à la maison, alors que ma compagne et ma fille profitaient des plages du Nord et que j’avais les lieux pour moi seul. J’avais acheté le jeu le matin même, nous avons reposé la manette quatre heures plus tard, et je n’ai pas trouvé grand-chose à dire pour justifier les trois heures et demie de rabiot. Depuis, Dead as Disco m’occupe l’esprit à des moments où je devrais penser à autre chose, et mon week-end s’est allongé tout seul.

Frapper juste plutôt que frapper fort
Dead as Disco[1] est un jeu de baston qui se joue comme un jeu de rythme, où la frappe, l’esquive et la finition ne valent quelque chose qu’à condition de tomber sur le temps. Brain Jar Games a baptisé son système le Beat Kune Do, jeu de mots qui salue Bruce Lee au passage, et l’étiquette dit bien ce qu’elle veut dire, puisque la musique n’accompagne pas le combat, elle le dicte.
Autant dire que notre première heure fut un carnage, et pas dans le sens que nous espérions. Nous avons martelé les boutons comme on le fait depuis vingt ans dans n’importe quel jeu d’action, et les vagues d’ennemis nous ont proprement corrigés, défaite après défaite, jusqu’à ce que l’un de nous comprenne qu’il fallait ralentir pour aller plus vite. À partir de là, quelque chose s’est débloqué, moins dans nos doigts que dans nos oreilles. J’écrivais il y a peu que Clair Obscur remettait le tour par tour à danser, et je croyais faire une image. Ici, la danse figure au cahier des charges.
Nos déconvenues venaient aussi de deux fautes bien à nous. Nous n’avions pris le temps d’apprivoiser aucune des compétences que le jeu nous distribuait, et notre orgueil nous a maintenus en difficulté intermédiaire face aux boss, alors qu’un niveau détendu existe précisément pour apprendre leurs enchaînements en s’amusant plutôt qu’en mourant. Je ne l’ai compris que le lendemain, seul, et les mêmes boss sont tombés avec une facilité vexante. L’histoire retiendra que j’étais fatigué la veille et que mon vrai talent s’est révélé après une bonne nuit de sommeil. Qu’un peu de lucidité sur les mécaniques du jeu y soit aussi pour quelque chose restera entre nous.
Des ex-copains de groupe changés en monstres sacrés
Le jeu vous confie Charlie Disco, gloire déchue d’un groupe qui a mal fini, lancée à la poursuite de ses anciens camarades devenus des idoles, avec en toile de fond la question de savoir qui a tué le batteur. Chaque idole règne sur sa scène, avec son style de combat et sa musique, et les quatre disponibles à ce jour[2] ont un charisme qui écrase la plupart des méchants que j’ai croisés cette année. On les affronte au terme de niveaux courts, montés comme des clips, ce dont PC Gamer a tiré la plus juste des descriptions en résumant l’expérience à une bagarre traversant des clips vidéo à la manière d’un Baby Driver en kung-fu[3].
Curieusement, regarder quelqu’un jouer procure presque autant de plaisir que tenir la manette soi-même. Nous nous la sommes passée toute la soirée sans que celui qui attendait son tour s’ennuie une seconde, la direction artistique, les couleurs et la bande-son se chargeant d’occuper le spectateur pendant que l’autre se fait démolir en rythme.
La musique y est pour beaucoup, elle qui refuse de se ranger dans une case et passe de la K-pop au rock, puis du rock au rap, sans jamais prévenir[4]. Je ne fréquente d’ordinaire aucun de ces rayons, et je me suis pourtant surpris à monter le son, parce que manette en main, ça envoie vraiment du lourd.
Les défis qui piquent et qui enseignent
Restent les défis, que le jeu propose en marge de l’histoire et que je recommande à quiconque veut vraiment comprendre ce qu’il a entre les mains. Ils sont pimentés, parfois franchement désagréables, mais ils isolent chacun une mécanique et vous forcent à la travailler jusqu’à ce qu’elle passe dans les réflexes. J’en ai appris davantage en une demi-heure de défis qu’en deux niveaux d’histoire, ce qui ne les rend pas plus aimables pour autant.
La logique va plus loin encore dans un mode de jeu libre baptisé Infinite Disco, où l’on enchaîne les vagues sur des règles modifiables, avec sa propre musique importée si le cœur vous en dit, sous un classement mondial qui se coupe dès qu’il flaire une modification[5]. Avec pareille sélection maison, je n’ai pas encore éprouvé le besoin d’aller chercher mes propres morceaux.
Le complétiste en moi compte bien tout débloquer, quitte à y laisser quelques soirées, même si certains défis relèvent de la cruauté pure. L’un d’eux impose d’affronter deux idoles en même temps, et je suis allé au bout, avec une ou deux étoiles sur cinq au compteur. J’en resterai là, la fierté d’y être arrivé me suffisant amplement.
Un accès anticipé qui n’en a pas l’air
Dead as Disco porte l’étiquette « accès anticipé » depuis le 5 mai, et il faudrait me prévenir pour que je m’en aperçoive, tant trois jours de fréquentation assidue ne m’ont valu aucun plantage. Ma seule anomalie fut une transition de scène qui clignotait avant un boss, pendant une cinématique et jamais en plein combat, ce qui ne pèse pas lourd pour un jeu vendu inachevé. Le statut sert surtout à annoncer ce qui manque, puisque le studio table sur une année de développement supplémentaire pour finir la campagne, ajouter des idoles, des mouvements, de la musique et un mode coopératif[6]. Au moins trois d’entre elles se laissent déjà entrevoir sous leur cadenas, et je les guette comme on guette une date de tournée.
Comptez une vingtaine d’euros, prix dont Brain Jar Games prévient qu’il montera à mesure que le contenu s’étoffe, et les joueurs semblent partager mon avis, puisque plus de sept mille cinq cents d’entre eux lui accordent 97 % d’évaluations positives sur Steam au moment où j’écris ces lignes. La presse a suivi, IGN décernant un 8 sur 10 assorti d’un reproche que je fais mien, celui d’un scénario encore maigre[3:1].
Il me reste maintenant à remonter mes scores, discipline dans laquelle je me sais médiocre, moi qui admire les virtuoses du chronomètre depuis le fauteuil du spectateur. Et le jour où la coopération arrivera, mon ami et moi n’aurons plus à nous passer la manette, ce qui privera nos soirées de leur seul temps de repos.
Dead as Disco est développé et édité par Brain Jar Games, sorti en accès anticipé sur PC le 5 mai 2026. ↩︎
Hemlock, Dex, Arora et Prophet, les quatre idoles que l’on peut affronter dans la version actuelle, sont recensées sur la fiche Wikipédia du jeu (en anglais). ↩︎
Le titre de l’article de PC Gamer parle d’une virée où l’on « se bagarre à travers des clips vidéo comme un Baby Driver en kung-fu » (en anglais). Will Borger lui a donné 8 sur 10 dans IGN (en anglais), saluant son style et regrettant la minceur du scénario. ↩︎ ↩︎
La page Steam annonce plus de vingt-cinq morceaux, entre bande originale libre de droits pour la diffusion en direct et titres sous licence. ↩︎
Le mode Infinite Disco, l’importation de musique personnelle et la coupure automatique du classement en cas de modification du jeu sont détaillés sur la fiche Wikipédia (en anglais). ↩︎
Brain Jar Games détaille ses intentions dans l’encart « Pourquoi un accès anticipé ? » de la page Steam, où le studio table sur environ un an et promet de nouvelles idoles, de nouveaux mouvements et de la musique supplémentaire. ↩︎