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Cyberpunk 2077 tourne enfin rond et me laisse tiède
Soixante-dix heures dans Night City, six ans après le lancement le plus catastrophique de la décennie, sans croiser le moindre bug ni le moindre frisson.
Je traversais une avenue de Night City à pied lorsqu’une berline m’a couché sur le bitume, à trois mètres d’un policier que la scène n’a pas ému. Un quart d’heure plus tard, au volant cette fois, j’ai frôlé le pied d’un piéton et la ville entière m’est tombée dessus. De mes soixante-dix heures passées là-bas, c’est le souvenir qui remonte en premier, ce qui vous dit à peu près où j’ai atterri.
J’avais annoncé ce compte rendu en juillet, au détour d’un article sur Clair Obscur, pendant que je m’installais dans Cyberpunk 2077, six ans après sa sortie. Le voici, l’histoire principale bouclée, l’extension aussi et la majorité des quêtes annexes derrière moi.

On m’avait promis un chantier, j’ai trouvé une ville
Il faut se souvenir de décembre 2020 pour mesurer le chemin parcouru. Le jeu sort le 10, se révèle injouable sur les consoles de la génération précédente, et Sony le retire de sa boutique le 18 en remboursant les acheteurs, huit jours après la sortie, et le jeu met six mois à y revenir[1]. Le studio s’excuse alors de n’avoir jamais montré ces versions avant le lancement. Quant au décor, CD Projekt a dû publier un correctif pour réduire le nombre de godemichés que le jeu semait au hasard dans les rues, quantité que le studio lui-même jugeait « distrayante »[2].
Rien de tout cela ne subsiste. Sur toute la durée de ma partie, je n’ai vu ni plantage, ni chute d’images, ni texture manquante, et Night City ne m’a jamais paru aussi sage côté accessoires. Le jeu s’est écoulé à quarante millions d’exemplaires, chiffre annoncé le 3 juillet dernier[3], tandis que son codirigeant reconnaissait quelques jours plus tôt n’être « pas convaincu à cent pour cent » que la rédemption soit complète, persuadé d’avoir « perdu la confiance de certains pour de bon »[4]. Il a sans doute raison, et moi qui arrivais sans rancune, je n’avais rien à pardonner. Il ne me restait donc plus qu’à aimer le jeu.
Infiltrer, pirater, tuer, recommencer
Sauf que la mécanique m’a lassé bien avant la fin. Chaque contrat se ramène aux mêmes trois gestes, entrer sans se faire voir, pirater ce qui traîne sur le réseau local et abattre ce qui bouge quand la discrétion échoue, dans un ordre qui varie peu d’un quartier à l’autre. J’ai fait par-dessus le marché une overdose des erreurs de la relique, ces court-circuits qui saisissent V à intervalles réguliers pour rappeler que le compte à rebours tourne. Le procédé impressionne la première fois, fonctionne encore la cinquième et pèse dès la vingtième.
Le jeu d’acteur, lui, ne faiblit jamais, et j’ai rarement vu des dialogues aussi bien portés. Ce qui rend la suite un peu triste, parce que sur la dernière ligne droite, je déroulais les missions en pilote automatique, fonction que la mise à jour 2.3 réserve pourtant aux voitures[5].
Idris Elba ne m’aura pas fait craquer
Phantom Liberty change de registre et gagne au change. L’extension, sortie en septembre 2023, enferme V dans le quartier de Dogtown pour un thriller d’espionnage où Idris Elba prête ses traits et sa voix à Solomon Reed, agent fédéral aux loyautés élastiques. La presse l’a mieux notée que le jeu de base[6], et je comprends pourquoi, tant l’écriture y est plus resserrée, les personnages plus troubles et les choix finaux plus cruels.
Je l’ai pourtant terminée comme j’avais terminé le reste, en trouvant tout cela remarquablement bien fait. Il existe des œuvres qu’on admire sans les aimer, et j’ai passé une vingtaine d’heures à admirer.
Je suis un mauvais client pour Night City
Encore faut-il préciser d’où je parle, parce que mon avis vaut ce que valent mes goûts. La fantasy m’emporte là où la science-fiction me laisse à quai, et je saute les cinématiques de tous les jeux avec une frénésie que mes proches jugent inquiétante. Clair Obscur avait eu raison de ce travers, ce qui reste à ce jour l’exception. Autant dire qu’un jeu bâti sur des heures de conversation partait avec un handicap.
L’immersion, en revanche, je ne la retirerai pas. Night City existe, avec sa verticalité, ses enseignes, ses disputes de trottoir et ses ruelles où l’on s’égare volontiers. Les notes de la mise à jour 2.0 promettaient d’ailleurs des conducteurs plus attentifs au joueur à pied[7], ce dont mes tibias n’ont rien remarqué, mais la ville, elle, tient debout.
Je ne dirai donc à personne d’éviter ce jeu, mais je ne le vendrai pas davantage à qui n’aime ni les dialogues interminables ni les mondes de néon où l’on passe plus de temps à écouter qu’à agir.
Heureusement que je n’étais pas là en 2020
Si j’avais acheté ce jeu à sa sortie, je l’aurais abandonné dans l’heure, et Starfield m’en donne la preuve, lui qui m’est tombé des mains dès les premiers dialogues. La faute à cette caméra qui se recentre brutalement sur le visage des personnages dès qu’ils ouvrent la bouche, procédé d’il y a quinze ans qui a suffi à casser mon immersion. Je ne suis pas seul à m’en agacer, puisqu’il existe un mod dont l’unique fonction est de désactiver cette caméra[8].
Les correctifs de Night City sont donc arrivés trop tard pour celles et ceux que le lancement a brûlés, et le patron de CD Projekt a l’honnêteté de le reconnaître. Ils sont arrivés à l’heure pour moi, qui n’avais pas encore d’avis à réviser. Six ans de retard m’ont épargné le naufrage et offert une ville qui tourne rond, ce qui vaut mieux qu’un souvenir amer et une désinstallation rageuse.
La suite n’est pas attendue avant 2030[9]. J’ai donc tout le temps de laisser les correctifs s’empiler, et vu mon rythme, je devrais m’y mettre vers 2036.
Sony a retiré Cyberpunk 2077 de sa boutique le 18 décembre 2020 en remboursant les acheteurs, huit jours après la sortie, comme le rapportait Forbes (en anglais). Le jeu n’y est revenu qu’en juin 2021. ↩︎
Le studio a annoncé dès la première semaine un correctif pour réduire la quantité « distrayante » de godemichés générés aléatoirement dans les décors, épisode raconté par Kotaku (en anglais). ↩︎
Les quarante millions d’exemplaires ont été annoncés le 3 juillet 2026, jeu de base et édition Ultimate confondus, hors téléchargements du PlayStation Plus, comme le relève Push Square (en anglais). ↩︎
Michał Nowakowski, codirigeant de CD Projekt, dans un entretien au magazine EDGE rapporté le 22 juin 2026 par Video Games Chronicle (en anglais). ↩︎
La mise à jour 2.3, publiée le 17 juillet 2025, ajoute la conduite automatique jusqu’au marqueur de quête, quatre véhicules et de nouvelles missions, d’après les notes officielles (en anglais). ↩︎
Phantom Liberty est sortie le 26 septembre 2023 et affiche 89 sur 100 sur Metacritic, au-dessus du jeu de base (en anglais). ↩︎
Les notes de la mise à jour 2.0, publiée le 21 septembre 2023, annoncent la refonte de la police et des conducteurs « meilleurs pour vous éviter lorsque vous êtes à pied » (en anglais). ↩︎
Le mod « Disable Dialogue Camera », présenté par TechRadar (en anglais), supprime ce zoom automatique sur les visages. ↩︎
Entrée en préproduction et rebaptisée Cyberpunk 2, la suite n’est pas attendue avant 2030 par PC Gamer (en anglais). ↩︎