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La gamescom carbure à l’IA que le jeu vidéo déteste
Deux heures de bandes-annonces sur la scène de Cologne, et trois jours de conférences à côté, où le métier s’est écharpé sur l’outil dont il se sert tous les jours.
La gamescom a ouvert ses portes mercredi avec un record en poche, ses 233 000 mètres carrés s’étant vendus en totalité pour la première fois de son histoire, devant plus de 1 600 exposants venus de 67 pays et sous l’œil d’un président fédéral allemand venu inaugurer le salon[1]. Deux soirs plus tôt, l’Opening Night Live avait rempli son office habituel, deux heures de bandes-annonces où Geralt remontait en selle, où Final Fantasy VII promettait de refermer sa trilogie au printemps 2027 et où Snoop Dogg venait jouer les magnats du cannabis dans Hitman[2].
Le sujet qui occupe vraiment le métier se jouait pourtant ailleurs, trois jours durant, dans les salles du Confex où se tenait gamescom dev avant l’ouverture au public, quelque 390 intervenants et 220 sessions entre professionnels[3]. Les organisateurs y ont fait passer un questionnaire à cent d’entre eux, dont la première réponse ne surprendra personne, le développement assisté par IA arrivant en tête des bouleversements attendus sur trois ans avec 47 % des voix. La deuxième m’a fait sourire jaune, puisque le prix du matériel et de la mémoire récolte 28 %, sujet dont je vous parlais avant-hier avec la mine de circonstance[4].

Ce que les développeurs se disent loin des caméras
Le reste du questionnaire dessine une profession qui a cessé de se demander si l’IA s’installerait. 83 % des intervenants attendent qu’elle modifie la structure de leurs équipes ou leur productivité, 36 % pensent qu’elle déplacera les rôles quand 33 % prévoient carrément des équipes plus petites. L’accord s’arrête net à la question suivante, où 30 % de ces mêmes intervenants réclament le moins d’IA possible dans la fabrication d’un jeu[4:1]. Le premier bouleversement du secteur est donc aussi celui qu’un tiers du panel préférerait éviter.
La suite de leurs réponses aide à comprendre ce grand écart. L’incertitude économique arrive en tête de leurs difficultés avec 54 %, tandis que la principale raison d’espérer tient aux petites équipes, que 37 % citent comme la meilleure occasion des prochaines années. Ceux qui redoutent une IA capable d’abattre le travail de dix personnes placent ainsi leurs espoirs dans les studios qui n’en emploient qu’une trentaine, comme celui qui a peint Clair Obscur[5].
Une industrie qui se sert de ce qu’elle juge néfaste
Le grand sondage annuel de la Game Developers Conference, publié le 30 janvier auprès de plus de 2 300 professionnels, donne la mesure du malaise. 52 % d’entre eux estiment que l’IA générative nuit à leur industrie, contre 30 % un an plus tôt et 18 % l’année précédente, tandis que la proportion de ceux qui lui trouvent un effet positif tombe de 13 % à 7 %[6]. Rares sont les technologies qui triplent leur cote de rejet en deux ans tout en s’installant partout.
Le détail éclaire mieux la fracture que les totaux. L’enthousiasme grimpe à mesure qu’on s’éloigne du travail concerné, puisque 47 % des dirigeants déclarent se servir d’outils génératifs, contre 36 % des directeurs de studio et 29 % des employés, et que les maisons d’édition, de support et de marketing y recourent à 58 % là où les studios de développement plafonnent à 30 %[6:1]. La défiance, elle, suit exactement le chemin inverse et culmine à 64 % chez les artistes visuels et techniques. Plus on est près du geste que la machine imite, moins on la trouve sympathique.
Le macaron que personne ne veut porter
Cette dispute a désormais un lieu, une petite case sur la fiche d’un jeu. Depuis le 10 janvier 2024, Valve oblige les studios à déclarer l’usage qu’ils font de l’IA, pendant la fabrication comme en cours de partie, et publie la déclaration sur la page de sa boutique[7]. Le développeur Sulka Haro a passé au crible les 53 597 jeux parus sur Steam entre juillet 2023 et juillet 2026, et la courbe se lit à l’œil nu, 7 % de déclarations au lancement du dispositif, environ un tiers des sorties de 2026[8].
L’étiquette souffre du défaut de sa simplicité, puisqu’une texture passée dans un agrandisseur et un jeu entièrement généré portent rigoureusement la même mention. Elle coûte pourtant cher, les titres déclarés pesant beaucoup moins lourd en revenus qu’en nombre de sorties[8:1]. Tim Sweeney, le patron d’Epic, a donc jugé la mesure « vraiment irresponsable de la part de Valve », au motif qu’un studio se retrouve avec « cette lettre écarlate de l’IA accrochée à son produit, et voilà une communauté de détracteurs qui cherche à tuer le jeu »[9]. La formule ne m’était pas inconnue, puisque les abonnés d’Anthropic employaient mot pour mot la même en août pour refuser le filigrane de Claude. On notera que le même Epic glisse Claude et Gemini dans Unreal Engine 6, ce qui rend la défense du secret nettement plus confortable.
Sega retire l’IA plutôt que l’étiquette
Un jeu montré mardi soir résume l’affaire à lui seul. Crazy Taxi: World Tour avait été annoncé avec sa déclaration en règle sur Steam, ce qui avait suffi à déclencher la fronde, puis Sega avait précisé en juin que les outils génératifs n’avaient servi qu’aux décors et jamais aux comédiens, avant de réécrire la mention cet été en des termes qui l’engagent, l’IA n’ayant servi qu’à « l’idéation des objets d’arrière-plan » et aucun contenu généré ne devant subsister dans la version finale[10]. Le mode multijoueur défilait à l’Opening Night Live pendant que les joueurs retournaient lire la petite case.
Deux précédents expliquent cette prudence. Pearl Abyss a présenté ses excuses en mars après la découverte, dans Crimson Desert, d’accessoires en deux dimensions fabriqués avec des « outils génératifs expérimentaux » et oubliés dans la version commercialisée, promettant un audit complet pour les remplacer[11]. Surtout, Sandfall Interactive a perdu deux trophées pour une poignée de textures. Des affiches générées avaient servi de gabarits pendant le développement de Clair Obscur: Expedition 33, la plupart ont été remplacées avant la sortie d’avril 2025, quelques-unes sont passées entre les mailles et le studio les a corrigées dans les jours qui ont suivi. Huit mois plus tard, The Indie Game Awards lui décernait le prix du meilleur premier jeu et celui du jeu de l’année, avant de les lui retirer trois jours après au motif que l’usage contrevenait à son règlement[12]. Un studio a donc été puni pour des images que plus personne ne pouvait voir dans son jeu, ce qui situe la faute reprochée du côté de la méthode plutôt que du résultat.
Nvidia vend au joueur ce que les studios effacent
Pendant que les studios nettoient leurs dossiers, un exposant vendait l’IA à Cologne sans le moindre complexe. Nvidia a profité du salon pour pousser ACE, sa boîte à outils de personnages génératifs, avec un coéquipier confié à un modèle de langage dans PUBG et développé avec Krafton, votre voix passant par une reconnaissance vocale, puis par un petit modèle nourri de l’état de la partie, avant de vous revenir en synthèse vocale[13]. L’ensemble tourne sur votre propre carte graphique, ce que le fondeur présente comme un avantage et qui en est un, la latence en moins et le nuage avec.
Reste la facture, et elle ne manque pas de sel. Le mode réclame au minimum une RTX 2080 Ti ou une 3060, 8 Go de mémoire vidéo et 16 Go de mémoire vive, quand la configuration conseillée monte à une RTX 4070, 12 Go de mémoire vidéo et 24 Go de mémoire vive[14]. Vingt-quatre gigaoctets recommandés au moment précis où un kit de 32 Go dépasse 500 €, c’est-à-dire où cette même industrie de l’IA a vidé les rayons de mémoire.
Je suis mal placé pour distribuer les bons points, moi qui tape ces lignes sur une machine dont l’IA a fait grimper le prix, avec des outils qui ont fait basculer une bonne part de mon quotidien. Ma gêne tient plutôt à l’endroit où la profession a tracé sa ligne, sur la déclaration plutôt que sur le résultat, si bien qu’un joueur sorti de cinquante heures de jeu ignore toujours ce que l’IA y a changé, tandis qu’un studio qui a tout remplacé perd quand même ses trophées. Reste à savoir ce que les studios accepteront d’écrire sur la boîte, puisqu’ils s’en serviront de toute façon.
GamesBeat, « Gamescom 2026 sells out exhibition space as organizers eye 2027 expansion » (en anglais), pour la surface, les exposants et les 67 pays représentés. La visite inaugurale de Frank-Walter Steinmeier, une première pour un chef de l’État allemand, est rapportée par Wccftech (en anglais). ↩︎
GameSpot, « Gamescom Opening Night Live 2026: All The Biggest Announcements, Games, And Trailers » (en anglais). Snoop Dogg y campe un magnat du cannabis nommé Dr. Syrus Cane, cible à éliminer dans Hitman du 27 août au 26 septembre, ce qui restera l’annonce la plus improbable de la soirée. ↩︎
Programme et chiffres sur le site officiel de gamescom dev (en anglais), conférence tenue du 23 au 25 août au centre de congrès du parc des expositions de Cologne, juste avant l’ouverture au public. ↩︎
PocketGamer.biz, « Gamescom dev survey puts AI and smaller teams at centre of industry change » (en anglais), sondage mené auprès de cent intervenants de la conférence. ↩︎ ↩︎
L’équipe interne de Sandfall comptait entre trente et quarante personnes, le reste étant confié à des prestataires. Interrogé en janvier, le directeur technique Tom Guillermin expliquait préférer que rien ne change, estimant que « pour faire un RPG au tour par tour vendu au prix fort, l’équipe que nous avons aujourd’hui est exactement de la bonne taille », propos rapportés par Notebookcheck (en anglais). ↩︎
Game Developers Conference, « GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More » (en anglais), 30 janvier 2026, enquête menée auprès de plus de 2 300 professionnels. ↩︎ ↩︎
GamesHub, « Valve announces new disclosure rules for AI content in Steam games » (en anglais), sur le formulaire imposé aux studios depuis le 10 janvier 2024, qui distingue le contenu généré pendant le développement de celui produit en cours de partie. ↩︎
Sulka Haro, « Three years of AI on Steam » (en anglais), 13 juillet 2026, recensement complet de 53 597 jeux parus entre juillet 2023 et juillet 2026. ↩︎ ↩︎
Video Games Chronicle, « Epic Games CEO says it’s “really irresponsible” of Steam to make studios disclose AI use » (en anglais), 25 juin 2026, d’après un entretien accordé à PC Gamer. ↩︎
Automaton West, « Crazy Taxi: World Tour’s AI disclosure guarantees “no AI-generated content in the final game” following update to wording » (en anglais). ↩︎
Engadget, « Crimson Desert developer apologizes and promises to replace AI-generated art » (en anglais). ↩︎
Dexerto, « Clair Obscur: Expedition 33 AI controversy explained » (en anglais), pour la chronologie du correctif et le retrait des deux prix par The Indie Game Awards, trois jours après les avoir décernés. ↩︎
Igor’s Lab, « NVIDIA at Gamescom 2026: DLSS 4.5, RTX Remix, ACE, RTX Spark, and GeForce NOW » (en anglais). ↩︎
VideoCardz, « NVIDIA ACE AI teammate now available in PUBG, needs RTX GPU with at least 8GB VRAM » (en anglais). ↩︎